Multimedia e Internet
Cod. Asignatura: 340430092 | 2013 | Universidad de La Serena | La Serena
Entorno virtual de libre acceso destinado simplemente a compartir conocimiento desde la asignatura de Multimedia e Internet de la Carrera de Diseño en Comunicación de la Universidad de La Serena - Chile.
viernes, 27 de enero de 2012
Registro de una transferencia
Archivo resumen de Proyecto de Capacitación B-Learning Depto. de Psicología de la Universidad de La Serena, financiado por Corfo Innova. II Semestre 2010. Se publica como demostración de una actuación concreta con impacto regional. Ver archivo
martes, 8 de noviembre de 2011
Proyecto desarrollo de presentación animada como exploración multimedia
Luis Enrique Ibarra
Nos encontramos revisando la amplitud del término multimedia, desde la idea de una configuración de variados media, entendidos como estímulos dirigidos a distintas modalidades perceptuales.
La guía de la primera clase se encontrará disponible en el siguiente archivo:
- Clase
La búsqueda ha comenzado desde las orientaciones entregadas a través del documento:
- Media1.
El proyecto es individual.
Dentro de la bibliografía consultada, se ha seleccionado para esta semana el siguiente material:
- Vaughan, Tay (1995) Todo el Poder de Multimedia
- Brochure sobre Diseño multimedial británico (2001).
- Archivos gif del Manual de Photoshop (1998)
Los mencionados documentos son fotocopias que no obstante ser de algunos años, contienen información que permitirá formarse una visión panorámica del tema y permitirá aportar conocimiento sobre archivos.
Elabore un documento base para registrar su investigación y escribir un relato sobre el tema que elija. Este relato, como grupo de ideas conectadas, permitirá corregir la producción de su presentación multimedia, de manera que mientras más luego lo desarrolle, recibirá más correcciones.
La guía de la segunda clase se encontrará disponible en el siguiente archivo:
- Clase
Pueden acceder a sitio de Tecnología gráfica para explorar sobre color y Flash:
Tecgra2
Atención: El día jueves 10 de noviembre de 2011, no podré asistir a clases, porque pedí un permiso administrativo. El viernes estaré en un claustro del Doctorado..
Reciban mis saludos cordiales y cualquier consulta, que sea a través de correo electrónico.
Martes 15 de noviembre de 2011: Se ha trabajado en base a planeaciones de clases 1 y 2. Dando lectura a la Unidad y tipo de proyecto que se desarrollará
Jueves 17 de noviembre de 2011: Se ha orientado a los / las estudiantes a definir un ámbito para la exploración de las posibilidades de los multimedia frente al público receptor, entendido en una visión más amplia que el de usuario que realiza acciones frente a una pantalla; en realidad, como un ser autónomo, libre, capaz de percibir, decodificar, razonar considerado bajo un aspecto cognitivo; capaz de reflexionar y plantearse interrogantes respecto de lo que ve y le afecta, considerado bajo el aspecto afectivo, y; finalmente, capaz de actuar libremente según su voluntad, gustos, intereses o preferencias determinen, considerándolo desde el aspecto conativo.
Se expuso el procedimiento de actualización de Blogs, indicando la importancia de HTML y su aprendizaje gradual a través de la creación de sitios con software específico. Se solicitó que cada uno desarrolle su propio blog, para compartir información, para subir materiales elaborados en clase o los registros de sus entregas de proyectos.
Posteriormente, se condujo el aprendizaje de interacción a través del control de la navegación a través de botones de Flash, uniendo dos escenas elementales (conformadas por una capa con un frame, y una capa dedicada a Actions).
El código utilizado es el siguiente:
NombredeInstanciadelboton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick2);
function onClick2(event:MouseEvent):void {
gotoAndStop(NºdeFrame,"NombredeEscena");
}
Martes 22 de noviembre de 2011: Nos encontramos desarrollando una presentación multimedia con Flash. Para concretar la tarea, se necesita definir al público objetivo y determinar un tono del mensaje. La estrategia que definamos, tiene que tender a llamar la atención a través de algún recurso visual, materia explorada desde la psicología, y particularmente desde los estudios de percepción.
En el siguiente link, encontrará la clase de hoy:
- Archivos de clase 3
- Ejemplo de clase 3
Jueves 24 de noviembre de 2011: Hoy veremos que se hace necesario trabajar con un plan maestro, configurado como guión. Para desarrollar este instrumento, es necesario comenzar con una narrativa argumental, género en que estamos acotando nuestro trabajo. El paso previo a esta narrativa argumental, es la idea totalizadora, y antes de esta idea, están las estrategias.
En el siguiente link, encontrará la clase de hoy:
- Archivos de clase 4
En el siguiente link, encontrará la bibliografí recomendada de hoy:
- Revisión Bibliográfica
Martes 20 de Diciembre de 2011: La exploración del editor de multimedia desde el punto de vista de la imagen en movimiento en 8 sesiones debería dar como resultado una eficiencia en el manejo del programa. El ensayo con los elementos básicos de actionScript presentes en el registro de versiones anteriores del curso en la plataforma Moodle, debería estar a esta altura, bajo el dominio de los diseñadores en formación. Uno de los ejemplos puestos en Moodle, consiste en un sound player. Para comprender los principios básicos de sonido, se ha registrado lo visto en clases la semana anterior.
En el siguiente link, encontrará el referido tema:
- Archivos de clase 6
Jueves 22 de Diciembre de 2011: Hoy hemos iniciado la exploración de Maya, con el objetivo de colocar logotipos en movimiento en sitios web, el detalle es el modo de hacer profesional, distinto a las simples extrusiones que giran. El desafío es manejar el programa. Para lo anterior, la asistencia es crucial, pues la evaluación será realizada en forma progresiva.
Reciban un afectuoso saludo de Navidad 2011 y nos vemos en clases la semana que viene.
Martes 27 de diciembre de 2011:
Una visión de las distintas especialidades que se ejercen en el Web design, se encuentra abordada por Jennifer Niederst en el siguiente link:
- Niederst, Jennifer (2007) Learning Web Design. O'Reilly Media. Pags. 5-8
Nos encontramos revisando la amplitud del término multimedia, desde la idea de una configuración de variados media, entendidos como estímulos dirigidos a distintas modalidades perceptuales.
La guía de la primera clase se encontrará disponible en el siguiente archivo:
- Clase
La búsqueda ha comenzado desde las orientaciones entregadas a través del documento:
- Media1.
El proyecto es individual.
Dentro de la bibliografía consultada, se ha seleccionado para esta semana el siguiente material:
- Vaughan, Tay (1995) Todo el Poder de Multimedia
- Brochure sobre Diseño multimedial británico (2001).
- Archivos gif del Manual de Photoshop (1998)
Los mencionados documentos son fotocopias que no obstante ser de algunos años, contienen información que permitirá formarse una visión panorámica del tema y permitirá aportar conocimiento sobre archivos.
Elabore un documento base para registrar su investigación y escribir un relato sobre el tema que elija. Este relato, como grupo de ideas conectadas, permitirá corregir la producción de su presentación multimedia, de manera que mientras más luego lo desarrolle, recibirá más correcciones.
La guía de la segunda clase se encontrará disponible en el siguiente archivo:
- Clase
Pueden acceder a sitio de Tecnología gráfica para explorar sobre color y Flash:
Tecgra2
Atención: El día jueves 10 de noviembre de 2011, no podré asistir a clases, porque pedí un permiso administrativo. El viernes estaré en un claustro del Doctorado..
Reciban mis saludos cordiales y cualquier consulta, que sea a través de correo electrónico.
Martes 15 de noviembre de 2011: Se ha trabajado en base a planeaciones de clases 1 y 2. Dando lectura a la Unidad y tipo de proyecto que se desarrollará
Jueves 17 de noviembre de 2011: Se ha orientado a los / las estudiantes a definir un ámbito para la exploración de las posibilidades de los multimedia frente al público receptor, entendido en una visión más amplia que el de usuario que realiza acciones frente a una pantalla; en realidad, como un ser autónomo, libre, capaz de percibir, decodificar, razonar considerado bajo un aspecto cognitivo; capaz de reflexionar y plantearse interrogantes respecto de lo que ve y le afecta, considerado bajo el aspecto afectivo, y; finalmente, capaz de actuar libremente según su voluntad, gustos, intereses o preferencias determinen, considerándolo desde el aspecto conativo.
Se expuso el procedimiento de actualización de Blogs, indicando la importancia de HTML y su aprendizaje gradual a través de la creación de sitios con software específico. Se solicitó que cada uno desarrolle su propio blog, para compartir información, para subir materiales elaborados en clase o los registros de sus entregas de proyectos.
Posteriormente, se condujo el aprendizaje de interacción a través del control de la navegación a través de botones de Flash, uniendo dos escenas elementales (conformadas por una capa con un frame, y una capa dedicada a Actions).
El código utilizado es el siguiente:
NombredeInstanciadelboton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,onClick2);
function onClick2(event:MouseEvent):void {
gotoAndStop(NºdeFrame,"NombredeEscena");
}
Martes 22 de noviembre de 2011: Nos encontramos desarrollando una presentación multimedia con Flash. Para concretar la tarea, se necesita definir al público objetivo y determinar un tono del mensaje. La estrategia que definamos, tiene que tender a llamar la atención a través de algún recurso visual, materia explorada desde la psicología, y particularmente desde los estudios de percepción.
En el siguiente link, encontrará la clase de hoy:
- Archivos de clase 3
- Ejemplo de clase 3
Jueves 24 de noviembre de 2011: Hoy veremos que se hace necesario trabajar con un plan maestro, configurado como guión. Para desarrollar este instrumento, es necesario comenzar con una narrativa argumental, género en que estamos acotando nuestro trabajo. El paso previo a esta narrativa argumental, es la idea totalizadora, y antes de esta idea, están las estrategias.
En el siguiente link, encontrará la clase de hoy:
- Archivos de clase 4
En el siguiente link, encontrará la bibliografí recomendada de hoy:
- Revisión Bibliográfica
Martes 20 de Diciembre de 2011: La exploración del editor de multimedia desde el punto de vista de la imagen en movimiento en 8 sesiones debería dar como resultado una eficiencia en el manejo del programa. El ensayo con los elementos básicos de actionScript presentes en el registro de versiones anteriores del curso en la plataforma Moodle, debería estar a esta altura, bajo el dominio de los diseñadores en formación. Uno de los ejemplos puestos en Moodle, consiste en un sound player. Para comprender los principios básicos de sonido, se ha registrado lo visto en clases la semana anterior.
En el siguiente link, encontrará el referido tema:
- Archivos de clase 6
Jueves 22 de Diciembre de 2011: Hoy hemos iniciado la exploración de Maya, con el objetivo de colocar logotipos en movimiento en sitios web, el detalle es el modo de hacer profesional, distinto a las simples extrusiones que giran. El desafío es manejar el programa. Para lo anterior, la asistencia es crucial, pues la evaluación será realizada en forma progresiva.
Reciban un afectuoso saludo de Navidad 2011 y nos vemos en clases la semana que viene.
Martes 27 de diciembre de 2011:
Una visión de las distintas especialidades que se ejercen en el Web design, se encuentra abordada por Jennifer Niederst en el siguiente link:
- Niederst, Jennifer (2007) Learning Web Design. O'Reilly Media. Pags. 5-8
lunes, 24 de octubre de 2011
Lo que entendemos por Multimedia
Luis Enrique Ibarra
Entrada a Videoconferencia en horario de clases (Jueves desde 8:30 a 9:30 hrs. Viernes desde 11:30 a 12:30 hrs. Hora de Chile):
Virtual Classroom (No disponible hoy - Disponible)
Refrescar ventana para ver si está activo. Si no puede ingresar contácteme: libarra@userena.cl
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Lo que entendemos por Multimedia by Ibarra, Luis Enrique is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-SinObraDerivada 3.0 Unported License.
Entrada a Videoconferencia en horario de clases (Jueves desde 8:30 a 9:30 hrs. Viernes desde 11:30 a 12:30 hrs. Hora de Chile):
Virtual Classroom (No disponible hoy - Disponible)
Refrescar ventana para ver si está activo. Si no puede ingresar contácteme: libarra@userena.cl
Tay Vaughan, fundador de timestream.com, escritor de uno de los libros centrales de esta asignatura: “Todo el poder de Multimedia”, plantea que al querer acceder a la información electrónica, -lo que identificamos como- Multimedia mejora las interfaces tradicionales basadas en texto, sobre todo en cuanto a atención y el interés, mejorando con ello, la retención de la información.
“Multimedia es un alarido espeluznante cuando aparecen en la oscuridad los ojos de un gato. Es la roja rosa que se transforma en la cara de una niñita cuando usted oprime un botón en el día de San Valentín. Es una pequeña ventana de video que muestra, dibujado en el mapa de la India, el polvoriento recorrido de un anciano para conocer a un rajá. Es un catálogo de autos de lujo, con una guía para comprar uno. Es una videoconferencia que se dicta al mismo tiempo con tres colegas en París, Londres y Hong Kong, en la computadora de su oficina. En casa, es una lección de álgebra o geografía para un alumno de quinto grado. En los videojuegos de un centro comercial, es lo que hace que niños con cascos especiales, vuelen en aviones de combate en una emocionante realidad virtual.”(Vaughan1, 1995)
“Multimedia es un alarido espeluznante cuando aparecen en la oscuridad los ojos de un gato. Es la roja rosa que se transforma en la cara de una niñita cuando usted oprime un botón en el día de San Valentín. Es una pequeña ventana de video que muestra, dibujado en el mapa de la India, el polvoriento recorrido de un anciano para conocer a un rajá. Es un catálogo de autos de lujo, con una guía para comprar uno. Es una videoconferencia que se dicta al mismo tiempo con tres colegas en París, Londres y Hong Kong, en la computadora de su oficina. En casa, es una lección de álgebra o geografía para un alumno de quinto grado. En los videojuegos de un centro comercial, es lo que hace que niños con cascos especiales, vuelen en aviones de combate en una emocionante realidad virtual.”(Vaughan1, 1995)
Vaughan señala además que "las aplicaciones multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitación, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red."(Vaughan2, 1995) El sentido amplio de ver la tecnología multimedia, nos lleva a la innovación en la forma de las exhibiciones. Hoy es posible pensar la arquitectura, como un gran soporte de medios, configurando espacios verdaderamente interactivos, en que las paredes parecen flotar o se mueven como ondas en el agua; es lo que se denomina una inmersión. El siguiente video es sólo una ventana que nos permite ver algo parecido a un futuro de los multimedia. Corresponde a un proyecto sobre el recorrido del Museo BMW.
Vamos a volver a definir Multimedia: Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en elcontexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información”. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento. (Fernández4, 2005)
Todas las definiciones, se quedan cortas, si no envuelven la participación de las personas. Por eso, la búsqueda de la interactividad es una de los principales metas que nos trazaremos.
Se define interactividad como: “la función comunicativa existente entre un usuario y un medio o canal” (Magal et al.5, 2006)
Combinar varias "modalidades representacionales", canalizándolas a través de los navegadores de Internet y utilizar sus potencialidades interactivas; es el desafío que nos impone el presente diseño de nuestro currículo. La base fundamental para conseguirlo, es la tecnología a nuestro alcance gracias a los software y los procedimientos de edición y programación.
Conseguirlo depende de cada uno. Por eso el inicio del semestre es una oportunidad para avanzar en la incorporación de nuevos conocimientos. Considerando los ejemplos que están accesibles en Internet, no hay duda de que los espacios con más desarrollo en el presente, están en el ámbito corporativo.
Alguna validez y aplicación puede tener ese conocimiento en el campo de la educación y el de la divulgación científica.
La única certeza que nos acompaña es la de que obtendremos frutos equivalentes a nuestro esfuerzo.
Vamos a volver a definir Multimedia: Etimológicamente, la palabra multi-media significa “múltiples medios”, y utilizada en elcontexto de las tecnologías de la información, hace referencia a que existen “múltiples intermediarios entre la fuente y el destino de la información, es decir, que se utilizan diversos medios para almacenar, transmitir, mostrar o percibir la información”. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento. (Fernández4, 2005)
Todas las definiciones, se quedan cortas, si no envuelven la participación de las personas. Por eso, la búsqueda de la interactividad es una de los principales metas que nos trazaremos.
Se define interactividad como: “la función comunicativa existente entre un usuario y un medio o canal” (Magal et al.5, 2006)
Combinar varias "modalidades representacionales", canalizándolas a través de los navegadores de Internet y utilizar sus potencialidades interactivas; es el desafío que nos impone el presente diseño de nuestro currículo. La base fundamental para conseguirlo, es la tecnología a nuestro alcance gracias a los software y los procedimientos de edición y programación.
Conseguirlo depende de cada uno. Por eso el inicio del semestre es una oportunidad para avanzar en la incorporación de nuevos conocimientos. Considerando los ejemplos que están accesibles en Internet, no hay duda de que los espacios con más desarrollo en el presente, están en el ámbito corporativo.
Alguna validez y aplicación puede tener ese conocimiento en el campo de la educación y el de la divulgación científica.
La única certeza que nos acompaña es la de que obtendremos frutos equivalentes a nuestro esfuerzo.
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1. Vaughan, Tay (1995) "Todo el poder de Multimedia" Mc.Graw-Hill Osborne; 1995
2. Op. Cit. (P.11)
3. Art+Com. (2008) Mediatecture for the BMW Museum, Munich
4. Fernández, Jesualdo (2005) "Tecnologías para los sistemas multimedia" http://dis.um.es/~jfernand/0405/tsm/tema1.pdf
5. Teresa Magal Royo, Ignacio Tortajada Montañana, Samuel Morillas Gómez; (2006) “Preproducción multimedia”; Ed. Univ. Politéc. Valencia
4. Fernández, Jesualdo (2005) "Tecnologías para los sistemas multimedia" http://dis.um.es/~jfernand/0405/tsm/tema1.pdf
5. Teresa Magal Royo, Ignacio Tortajada Montañana, Samuel Morillas Gómez; (2006) “Preproducción multimedia”; Ed. Univ. Politéc. Valencia

Lo que entendemos por Multimedia by Ibarra, Luis Enrique is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-SinObraDerivada 3.0 Unported License.
jueves, 20 de octubre de 2011
La versión 2010 de Multimedia e Internet
La versión 2010 de Multimedia e Internet, se inició en un recién renovado laboratorio del Centro de Apoyo a la Docencia de La Facultad de Humanidades, y con la unidad orientada a la creación de presentaciones Flash CS5 en los ámbitos corporativo, educativo o científico, según las orientaciones vocacionales de los estudiantes. Primero como diagnóstico y luego, con la incorporación de conocimiento sobre guión argumental.
Además, constituyó una oportunidad de realizar los proyectos de animación 3d respondiendo a necesidades de generar narrativas de situaciones en el trabajo, con el fin de explorar una didáctica de la imagen y su utilización en capacitación de trabajadores, como parte del proyecto "Diseño, implementación y validación de un sistema de evaluación y desarrollo de competencias laborales para la PyME de la IV Región de Chile"; ejecutado por el Departamento de Psicología de la Universidad de La Serena y que contó con el apoyo de Corfo Innova.
En lo particular, el trabajo de los jóvenes universitarios, consistió en desarrollar una narración argumental y producir animaciones en 3d Maya 2010, para representar distintas competencias, material que sirve de base para el aprendizaje semipresencial, blended-learning. El desarrollo contó con correcciones por parte de la coordinadora de proyecto y del diseñador egresado de nuestra carrera, que ejerce en esta empresa, filial de la ULS.
Para la Universidad de La Serena, es importante por su faceta como institución estatal comprometida con la gestión del conocimiento.
Luis Enrique Ibarra
La versión 2010 de Multimedia e Internet, se inició en un recién renovado laboratorio del Centro de Apoyo a la Docencia de La Facultad de Humanidades, y con la unidad orientada a la creación de presentaciones Flash CS5 en los ámbitos corporativo, educativo o científico, según las orientaciones vocacionales de los estudiantes. Primero como diagnóstico y luego, con la incorporación de conocimiento sobre guión argumental.
Además, constituyó una oportunidad de realizar los proyectos de animación 3d respondiendo a necesidades de generar narrativas de situaciones en el trabajo, con el fin de explorar una didáctica de la imagen y su utilización en capacitación de trabajadores, como parte del proyecto "Diseño, implementación y validación de un sistema de evaluación y desarrollo de competencias laborales para la PyME de la IV Región de Chile"; ejecutado por el Departamento de Psicología de la Universidad de La Serena y que contó con el apoyo de Corfo Innova.
En lo particular, el trabajo de los jóvenes universitarios, consistió en desarrollar una narración argumental y producir animaciones en 3d Maya 2010, para representar distintas competencias, material que sirve de base para el aprendizaje semipresencial, blended-learning. El desarrollo contó con correcciones por parte de la coordinadora de proyecto y del diseñador egresado de nuestra carrera, que ejerce en esta empresa, filial de la ULS.
Para la Universidad de La Serena, es importante por su faceta como institución estatal comprometida con la gestión del conocimiento.
Uno de los videos producidos en el desarrllo del curso,
Destinado a introduci el tema de la atención.
Destinado a introduci el tema de la atención.
jueves, 12 de agosto de 2010
Antesala de la exploración 3d
Luis Enrique Ibarra
Si llegó hasta aquí, es muy probable que haya sido redireccionado desde la plataforma Moodle del Taller de Multimedia e Internet de la Universidad de La Serena. Si, no es así, comience por ver la imagen a continuación; y el contenido textual puede serle de utilidad.
Dentro de las múltiples posibilidades expresivas de la imagen, ubicamos en un nivel avanzado, la edición 3d. Para poder explorar sus posibles aplicaciones futuras, se ha optado por orientar la investigación hacia uno de los software más reconocidos en el mundo: Autodesk Maya.
Por qué Maya
Una consulta recurrente es por qué elegir un determinado software y no otro. Es el caso de A. Maya, frente a la posibilidad de utilizar alternativos, como Cinema o incluso, 3d max de la misma Autodesk. Frente al problema de decisión planteado, no queda más que poner en la balanza varios enfoques y criterios que nos permitan determinar si efectivamente el software que estamos utilizando sirve para lo que pretendemos hacer. Y en el "hacer" futuro, me parece que se encuentra la clave para determinar esos elementos.
El "hacer" del futuro de muchos de los que hoy son estudiantes, tendrá mucho que ver con el desarrollo de la tecnología, los tipos de proyectos que tengan que abordar, los ámbitos en que se experimenten necesidades. En cuanto al desarrollo tecnológico, podemos apreciar que existen tecnologías simples y complejas en cuanto a su dominio. Una tecnología se hace simple, en la medida en que estandariza sus resultados, es decir, permite con poca intervención del usuario, concretar resultados complejos a un número significativo, si no a la mayoría de personas; por el contrario, si la tecnología es difícil, compleja por las posibilidades creativas que entrega, multiplica la complejidad de sus resultados y menos serán los que puedan dominarla.
Al graficar esfuerzo versus tiempo, resulta obvio que la curva de aprendizaje de Maya es más grande que la de otros programas. Hacia allá apuntarán las futuras versiones del software: La facilidad de uso, la calidad intuitiva de la interfaz.
Un curso de Maya de Chilepd.cl extrae textual desde el sitio del fabricante, para promocionar un curso, el siguiente texto:
"El galardonado software Autodesk® Maya® es la herramienta de elección para aquellos en la industria cinematográfica, de televisión, desarrollo de juegos, y el diseño que desean un alto nivel de control sobre sus flujos de trabajo y estructuras 3D. Los artistas y diseñadores eligen Maya por su intuitiva interfaz del usuario, la cual facilita la personalización y el ajuste de flujos de trabajo eficaces, y los técnicos (directores técnicos y programadores) eligen Maya por su confiabilidad, arquitectura abierta, amplio rango de plataformas admitidas, y la facilidad con la cual se puede incorporar en cualquier estructura de producción nueva o existente."
http://latinoamerica.autodesk.com
Un buen ejemplo de lo anterior, puede encontrarse en la película Avatar (20th Century Fox), estrenada en diciembre de 2009 del afamado James Cameron director de Alien, Terminator, Titanic. Sin duda, la elección de Maya, se debe al espectacular resultado.
La elección de Motion Builder, también responde al mismo criterio. Y es que el negocio del cine, como en los demás negocios ligados al espectáculo, encontramos el fuerte impacto de los efectos, sin apartar la enorme importancia que tiene la configuración de un argumento y personajes. Avatar es una obra basada en sus efectos 3d.
Otro enfoque importante, dice relación con el sistema productivo asociado a la edición. El costo del desarrollo de producciones, es alto. El peso de la realidad es aplastante si consideramos la inversión que significa producir una película como Avatar. Efectivamente, para producir una obra de largo metraje, se necesita mucho procesador, conectado a las unidades de renderizado, es decir, "arreglos". Maya puede definir en los seteos de render, cuántos procesadores se ocupa en el proceso de transformación a video.
Si bien es cierto que un Film puede ser la cúspide de un conjunto ordenado jerárquicamente, de los tipos de obra que se pueden realizar a través de este Programa, también es cierto que la gran mayoría de las aplicaciones del Software, dependen hoy, más que de los recursos, de la creatividad de los designers. En el anterior sentido, Internet nos ofrece un conjunto de ejemplos, como spots publicitarios o sencillas presentaciones multimediales. Estamos interesados en reunir la mayor cantidad posible de aplicaciones que es posible realizar utilizando Maya 3d. Estas posibles aplicaciones, constituyen la base del desarrollo profesional futuro.
En el aprendizaje del programa, un ejercicio simple de moldeo de formas, nos permite aprender a utilizar algunas de sus principales herramientas. El camino es gradual, pero "cuesta arriba".
El proceso de "rendering" o representación definitiva, es estable y depende del poder del o los equipos dedicados al proceso.
El moldeo de formas puede abordarse desde la perfección de los números hasta la máxima intuición del moldeo libre. Formas orgánicas sencillas, como tomates, permiten acostumbrar la mano. El desarrollo de volúmenes a partir de formas básicas, es seguido por otras técnicas, como la rotación de un perfil (construir un perfil de una manzana y a partir de esta forma básica, obtener en volumen, con la rotación sobre un eje).
La siguiente imagen, realizada el 2010, en clases, contiene los dos tipos de procedimiento mencionados:
Considerando la calidad, estabilidad, versatilidad y opciones de intervención libre sobre figuras básicas, la pregunta que se nos ocurre es: ¿Y por qué no?
No sabemos hasta dónde llegaremos, pero, sin duda, estaremos donde queríamos.
El que dijo eso debe haber llegado a algo bueno.
Saludos cordiales
Enrique Ibarra
Académico

Antesala de la exploración 3d by Enrique Ibarra Soto is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 3.0 Unported License.
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